czym jest tzw. G A M I F I K A C J I (https://sjp.pl/gamifikacja,ang. gamification) – wykorzystaniu mechanizmów gier w celu angażowania uczestników i wzmacniania procesu uczenia się. W przypadku projektów edukacyjnych, gamifikacja może być kluczowym elementem, który ułatwi przyswajanie wiedzy z zakresu np. praw konsumenta dla osób z różnych pokoleń, jednocześnie czyniąc edukację bardziej atrakcyjną i interaktywną.
Przykład gry edukacyjnej:
Proponowany scenariusz gry typu 'life-size’ w oparciu o dział prawa – przepisy o ochronie konsumentów.
Cel: Zapoznanie lokalnej społeczności – w tym młodzieży, dorosłych, seniorów oraz ich krewnych i znajomych – z podstawowymi prawami konsumenckimi, rozwinięcie umiejętności świadomego podejmowania decyzji zakupowych i promowanie wartości takich jak odpowiedzialność, minimalizm oraz ochrona środowiska. Zaproszenie do współpracy powiatowego rzecznika praw konsumentów. Spotkanie odbywa się w formule tzw. „planszówki ożywionej”, a więc przeniesienia rozgrywki z formatu gry karcianej/rozgrywki ‘stolikowej’ do formatu ‘life-size’, na planszę, po której przemieszczać mogą się osoby dorosłe (piankowy podkład, karty do gry o wymiarze około pół m2, akcesoria (np. kostki do gry) o wymiarach zbliżonych proporcjami do gracza – osoby dorosłej.
Dodatkowa symbolika gry proponowana przez autorów koncepcji
W grze jeden uczestnik z każdej drużyny ubiera specjalny kostium zawodnika sumo, który symbolizuje zarazem konsumenta podejmującego impulsywne decyzje zakupowe, gromadzącego nadmiar przedmiotów i zasobów. Kostium jest metaforą konsumpcjonizmu, który na początku gry – ograniczając zawodnikowi swobodę ruchów – jest metaforą ograniczeń jakie wiążą się z kompulsywnym kupowaniem produktów, trwaniem w niewłaściwych wyborach, przejmowaniem przestrzeni społecznej. W miarę postępu gry, przechodząc na niższe szczeble piramidy potrzeb, poprzez zdobywanie wiedzy na temat praw konsumentów oraz świadomego podejmowania decyzji zakupowych (lub wyboru alternatyw dla konsumpcji), uczestnik symbolicznie zdejmuje kolejne warstwy kostiumu, które ograniczały dotąd swobodę jego ruchów.
Z każdą poprawną odpowiedzią na pytania i zrealizowaniem wyzwań konsumenckich, drużyna „odciąża” swojego reprezentanta, który porusza się po planszy z coraz większą łatwością, symbolizując przemianę w bardziej świadomego, zrównoważonego konsumenta. Na koniec gry uczestnik staje się bardziej „fit” w sensie konsumenckim, podejmując odpowiedzialne decyzje i promując ekologiczną oraz oszczędną konsumpcję.
Gra międzypokoleniowa: W trakcie wydarzeń edukacyjnych, organizowane będą sesje gier planszowych dla przedstawicieli różnych pokoleń (np. młodzieży i seniorów), podczas których uczestnicy będą stawiani w sytuacjach codziennych, w których muszą podejmować decyzje konsumenckie. Poprzez rozwiązywanie problemów w formie gry, uczestnicy będą zdobywać wiedzę na temat swoich praw, takich jak reklamacje, zwroty, gwarancje czy obowiązki przedsiębiorców. Działania te wzmocnią ich świadomość konsumencką.
Gra online: wytworzona wersja online gry edukacyjnej udostępniona na stronie internetowej – gra dostępna dla szerokiej publiczności, będzie umożliwiać rozgrywkę w dowolnym czasie, pozwalając użytkownikom na naukę np. praw konsumenta poprzez zabawę w formie interaktywnych scenariuszy. Dzięki temu uczestnicy będą mieli możliwość poznania swoich praw w sposób angażujący i zrozumiały, co przyczyni się do wzrostu ich kompetencji konsumenckich.
Kolportaż wersji planszowej: Gra planszowa dotycząca praw konsumenta jest też nagrodą dla zwycięskiego zespołu w rozgrywce ‘life-size’, co umożliwi wykorzystanie jej np. w szkołach, domach kultury oraz na innych wydarzeniach o charakterze edukacyjnym. Wersja planszowa będzie szczególnie atrakcyjna dla osób preferujących bardziej tradycyjne formy nauki, umożliwiając grę w grupach i dyskusję nad przedstawionymi sytuacjami.
Mechanizmy gamifikacji:
Punkty i nagrody: Gracze zdobywają punkty za poprawne decyzje dotyczące np. praw konsumenta, co wzmacnia pozytywne zachowania i ułatwia naukę.
Poziomy trudności: Gra może mieć różne poziomy trudności, dostosowane do wiedzy i doświadczenia uczestników, co zachęca do dalszej nauki.
Współpraca i rywalizacja: Uczestnicy mogą rywalizować lub współpracować ze sobą, co sprzyja integracji międzypokoleniowej i zachęca do dzielenia się wiedzą.
Gamifikacja jako narzędzie edukacyjne sprawia, że proces nauczania staje się przyjemniejszy, bardziej angażujący i skuteczniejszy. Dzięki interaktywnej i zabawowej formie uczestnicy łatwiej przyswajają kluczowe informacje związane np. z prawami konsumenta, co prowadzi do wzrostu ich kompetencji obywatelskich.
Szerzej propozycja edukacji przez gamifikację omówiona będzie w dalszej części oferty.